除了標題以外,本文也是超級長喔,對畫動畫沒興趣的人可以考慮無視,我不想浪費你的時間XD...
這邊附上已完成85%影格、剪接完成度80%的影片,現在草稿影格是已經100%完成了。不過因為時間問題+我懶,不打算製作草稿動畫了XD... 如果有做的話會傳到uTube去再貼過來吧,不過不要太期待比較好(逃~雖然我想應該也沒啥人期待吧orz)
在檢討之前,先講講之後的打算。
首先要把背景都衝完,這樣人物的色指定才能依據環境光做變化,常看動畫的人應該會發現,一部動畫的質感色指定影響很大,就算作畫稍微弱一點,線條簡潔一點,甚至給他崩壞個一兩下,顏色選的好氣氛就會有,然後不負責地掛上一堆像暈光之類的特效,質感就能提升不少,反之則會變成已經把經費花完亂畫的某些動畫(逃)。
再來,作畫順序會是這樣:4>5>2>1(其實應該是3421啦,不過那兩個場景叫習慣了,就讓我繼續叫他們45吧orz),因為比較完整的片段是4+5,為了防止畫不完的意外,還有考慮到作畫難度,決定先把4.5畫完,關於難度部份後述。
而影格的作畫,昨天PO出了品質指標了臉、XX(?),當然不會全程都這樣畫,真這樣玩我會死掉。目前暫定是部份特寫以及月光環境才這樣畫,中間高速格鬥的部份會用
開始檢討吧。
首先從結論說起,我失敗了。這不是我想追求的戰鬥場面,而且差得很遠、非常遠,原因不是出在3D還2D,我的右手告訴我他不在乎這一點。
那問題在哪呢?
問題出在分鏡,不過也許不能說這是個問題,這是必然的結果——在我一開始決定先以這個作品來測試自己能力時就產生的必然結果。因為第一次畫動畫,我擔心根本畫不出來,所以分鏡多半採用了比較好畫的角度。而好畫的角度就不刺激啦,反正就前後左右+-45度而已,所以即使打鬥動作還算流暢可是我覺得看起來實在太虛弱。
當然,在場景4完成後,我確定了自己的作畫能力能夠負荷稍微刺激一點的角度,所以之後修改的場景5(殺胖子那邊)、砍掉重練的場景三(現場景1,影片中只有3秒那邊XD),就讓取鏡不要那麼無聊了,甚至開始亂晃亂移,這點讓我遇到極大的困難orz 不過畫到一半我領悟了一些東西,我終於知道高運動性鏡頭在2D手繪的世界要怎麼畫...看來畢製可以畫比較有趣的東西了⊙౪⊙/(詳細後述)
那,接下來就是傳說中的一些作畫心得與邊畫邊發現的訣竅啦,可能很多本來有在畫的強者都已經知道了,不小心看到的話那就當我後知後覺吧,不過我更希望可以交流一下XDD。
接下來是無限的臭長製,所以藏起來XD
首先,我作畫的FPS只有10,因為我也只是個普通的地球人,也只有兩隻手了不起再加兩隻腳跟一張嘴,半年內要畫完90秒以上的動畫張數再加上去我會死掉。
在這種可以算是超低張數的環境下要怎麼畫才會順?其實一開始我也擔心會頓超大,不過從結果看來,雖然張數掉很大,可是動作連貫性還是有,著實讓我安心不少。可見流暢度重點在於兩格之間的動作有沒有銜接上,而不是FPS。
那,我的作法是,好好利用你的工具,ヴァカッ!(EX咖哩棒調
是啊沒錯,我要先罵人,不只是針對同學,因為我知道很多人2D手繪動畫也都是直接用電腦在畫,至少影格的完稿是在電腦上完成的,而使用的工具就是國民軟體兼外表強化裝甲——photoshop且多半是7以上的版本。我說阿,為什麼你們平常畫CG知道什麼叫圖層,可能還用的很上手,卻在畫動畫的時候忘了他的存在阿?
7以後的版本隨PS附上image ready,這是可以做GIF動畫的軟體,而且他還可以一次讀進大量圖片當影格等強力的功能可以做簡單的剪接。這個軟體一直到CS2都有。CS3則是與PS直接結合,雖然不能一次讀進大量影格可是功能仍然足夠,甚至也可以將匯出的成果算成影片格式,而不只是GIF動畫。
說了一大堆,要用他們幹嘛?當然是預覽人物動態阿!ヴァーカ!手繪其實也可以預覽,就像迪士尼的畫家一樣用手翻,不過我不知道為什麼好像我認識在畫動畫的人都沒在做這動作的樣子...然後就在悶悶苦思動作不流暢的原因。不要說別依賴工具的屁話,有工具在手上不會用比濫用工具還要沒用。況且手翻書也不是什麼工具,可是我也沒看到什麼人這樣做呀~﹨(╯▽╰)∕
另外流暢度,其實有一種方式是我後來發現到的,不過已經沒有什麼時間大量去應用,也許畢製可以用上。作法是頭尾畫好,然後畫中間切兩半=2,之後再細分各切兩半=4,再逐漸細分......直到把預定的張數補滿。這樣可以保證動作的連貫性比較高,如果對於抓動態的keyframe很苦手的話可以這樣畫。※不過這樣畫出來的結果會是等速運動,不是任何動作都適用※ 我自己目前只有動作不夠流暢,要在兩格之間補張數的時候才會這樣畫就是了。
不過講長遠的,真的抓動作關鍵影格抓很爛的話,還是先去偷窺路人比較實際。我動作的流暢度是自己都嚇到的,不要模仿我orz(好老王賣瓜的感覺(木亥火暴))
這邊提到預設的張數,張數很重要,不管是高低都一樣,FPS決定以後,有幾張就表示你片段會有多長,尤其如果有搭上音樂,或是重視TEMPO的動畫沒有顧好絕對會死。至於決定張數的方法,我是靠動態分鏡,因為我對於分鏡表的想像力實在很不夠XD...
不過動態分鏡還是一定要做的,除了彌補想像力不足以外,也可以確認取的時間是不是符合自己想要的feel,都確定好了以後,把秒數抄下來開始無限的草稿製......不要像我一開始笨笨的一直花時間開AE起來,然後掛在那邊浪費記憶體就為了看秒數-_-;;;
(是說我記憶體要加到3.5G了(好像是32bitXP上限),2G才1600...我當初1G買1000買心酸的嗎orz)
再來是偷懶的方法,有很多點可以偷工減料,這些我想也是日本那瘋狂量產的環境常用的作法吧。這些方式有些我是原本就知道,有些是後來慢慢嘗試出來的,如果有人有其他偷懶方法可以來交流一下XDDDD。
- 動態FPS
平常是10,有必要的時候可以讓它爆到30追求流暢度,如頭髮或飄飄衣之類的。 - 人體能用拼的就用拼的
也就是在不影響正常度的情況下,四肢統統拆掉用位移來做。不過這種方法太花腦力不適合我,最終我大半還是用手工硬幹下去了orz - 輪廓能不要動就不要動,交給陰影去動
不過這是氣氛向的作品比較能用的作法,我那個全片在幹架的沒法這樣畫,說實在我有點難過不能好好刻陰影orz - 善用超低張數+圖片漂移
基本上東西只要一直有在動看起來就不會差,就算每秒6張,只要那個東西同時有在高速移動的話看起來也不會很怪,搭配上述的只讓陰影動可以省很多力。不過這樣的作法最好不要做太長的運動,一兩秒內解決的不重要動作才用這種方式比較好。 - 用格鬥遊戲的方式偷工
大家都看過格鬥遊戲點陣圖的殘影的畫法,看起來很有速度感又可以使張數省一半以上(同一個動作加個殘影就算兩張了)。
這次畫到最後,因為讓鏡頭變得比較動態,所以我領悟了一樣很重要又很簡單,可是我居然一直都沒有注意到的事情。那是關於動畫到底該怎麼畫。
基本上,我現在的畫法一直以來(其實也才幾個月XD)我都覺得是這樣做正確的,所以被這種爛想法限制住了,直到我開始讓鏡頭晃,讓角色跳到鏡頭外面又跳回來。
我發現,我不該去管原稿尺寸啊!
沒錯,我他媽的理它幹嘛阿?尺寸問題是之後進後製才該煩惱的阿!在原稿的時候我該考慮的事只有一件——我要怎麼讓畫面配置的有氣勢一點,怎麼讓動作精彩一點。只要該有的元件都不要爆出景框太大的範圍,之後進到後製階段再去拉comp就好了,讓畫面晃來晃去有動感點對戰鬥場面也比較好。我限制住原稿的尺寸真是個天大的錯誤,這樣只會導致鏡頭定死在那邊,看起來一點都不刺激。不只動作場面,一般的場景也是,不該把原稿尺寸限制起來,那樣只會卡住人物跟鏡頭的動作。
會造成現在這樣的原因是我直接將分鏡稿拿來繪製背景,之後又以背景來當作物件的放置參考展開作畫。這個流程大錯特錯,之後必定要改掉。
目前的心得大概是這些,平常在畫的時候有想到不少小細節,不過那些多半都用身體記起來了,腦袋沒啥印象,一時也打不出來,或許我有想到的話會補完吧XD...
等完稿後會再有一篇心得,主要應該是放在上色與後製部份吧。
----6/6補充----
說道畫的方式,其實正式的作法,應該是背景歸背景,人歸人,而且每個人是一個(或一套)檔案在畫,最後再合成起來吧。可是我資質駑鈍感覺實在沒法用那樣的方式讓人物對好位,尤其還要對打什麼的(得顧到衣服會不會卡到等等啊) 只能用類似用攝影機「拍攝」的方式畫一大張然後去拉景框orz
算了這樣也不是辦法,總之畢製要嘗試些別的方式來做orz
聽說是強制分組,有沒有3D跟後製的強者想合作的啊(招手
喔說到畢製,我這邊真的很想吐槽一下
畢製接在專題後面2個月開始...這樣的時間間隔有什麼意義嗎?除了可以把專題的經驗拿來用以外我想不出兩個作品能有什麼實質上的差別(好啦人數可能有影響),只是讓學生把時間壓得很緊,對於技術進步毫無幫助啊,而且也沒多學到啥東西就直接開始做新的作品,一點屁用都沒有的時間安排......